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《边境》:七年后的科幻大年,本土游戏终抵太空 | 对话柳叶刀工作室

东西文娱 2023-10-23

The following article is from 游戏艺术家 Game Art Author 游戏艺术家

  

“游戏艺术家”为东西文娱游戏组孵化项目

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时七年,《边境》终于以抢先体验的形式发售了。


从2016年作为首个PlayStation“中国之星”项目亮相至今,《边境》这款太空FPS游戏承载过许多玩家对国产FPS的希望,也因漫长的等待而被质疑过。但幸运的是,七年过去,《边境》提供的无重力射击体验在全球游戏市场上仍独树一帜。


如今上线的《边境》,折衷平衡了此前数个阶段的特征,在易于传统FPS玩家上手的同时,确保太空背景下的新鲜感和自由度。与早先的测试版相比,现在的抢先体验版也具备了相对完善的持续运营机制,更接近一款成熟的产品。


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发售当晚,《边境》的开局并不算顺利,一些意外情况让steam上用户评价变成了“褒贬不一”。开发商柳叶刀工作室随即发布了一系列补丁,终于让大部分玩家都顺利玩上。用户好评率也很快增加了20%,稳定在“多半好评”。


而过去七年里,柳叶刀工作室迈过的坎、踩过的坑,远比发售日的风波复杂得多。


成立之初,柳叶刀只是一个四人的小团队,《边境》却很快被外界寄予了3A级别的期待。伴随理想与现实的碰撞,《边境》的形态历经数次迭代,开发团队在被动或主动的汰换中扩张到五十多人。担任柳叶刀CEO的Frank和首席制作人CT,也被推动着从单纯的开发者,向管理者的复杂身份转型。


如果重回7年前,柳叶刀的选择会改变么?


CT说,如果魂穿7年前,只有一种情况可能不会继续再做太空FPS。那就是不携带记忆,也不携带能力,但可以在穿越前获得一次改变命运的机会。


“我肯定给它把命运改了,因为我知道那时候,那帮人,必然要再搞个七年”。


以下为柳叶刀工作室与游戏艺术家的对谈节选。





颠覆射击游戏认知

从零开始创造太空FPS


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起初怎么想到要做一款太空无重力FPS的?


CT:首先一直以来都有这个想法,这个其实以前我们在腾讯的时候就在弄。然后因为方向变化,就是《逆战》的策略改了,不再搞全模式了,就不能继续做了。所以后来独立出来继续做太空这件事,是自然推演的事情,因为我们一直是有这个想法的。但这个想法当时却没有一定想要把它做成游戏,我们是希望拿这个东西做一些事情,可以是游戏,也可以是影片或者漫画。


然后从腾讯出来之前,我和Colt(美术指导)那个时候也在想独立以后的方向。我们想做一个射击工作室,我们都是射击迷。当时满世界都是新兴射击工作室,其中小工作室非常多。我们出来的时候,射击游戏也是处在风口,我们每天都在看到一些新的游戏冒出来。然后我们就觉得好吧,我们要在其中立足,也许太空的确是个好方向。就按照这个方向去做demo。



Frank:我当时刚从英国回来,我一直都是做这种强视觉表现的3A射击类游戏,要么就赛车类型。做这类游戏是我自己的一个理想。回来之后,国内没这个条件,也有引擎的制约,各种各样的条件都不具备。


碰到他俩后,看到这个东西的时候,我就很被吸引。就是当初他们做的《边境》概念动画,即使是放到今天来说我认为都是一流的。


我说那既然没这条件的话,不如咱仨就出来把这个做了。因为对我来说这是明显的一条路,这不是一个选择。如果去一些大厂,比如做手游,我的能力、兴趣又不在那块。




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开发太空FPS的主要难点在哪里?


CT:典型的创新的难点。我们找不到一个真正能够指导开发的前例。很多FPS基本的套路失效了,很多以往通用的FPS开发思维都必须重建。


举个例子,在竞技射击射击游戏里,我们有一个无论如何不会失败的套路:只要还是正常的射击,题材,那把“沙漠2”地图做出来肯定没问题,肯定能支撑起游戏的主体。但这个套路在太空里是走不通的。


“沙漠2”里边有些基本的设计原则,比如通路和固定障碍,在太空是没有这些东西的。在有重力的环境下,你如果翻越障碍物去前行,付出的成本会比走平路更高。在太空的话,障碍物翻越却没有任何成本,地图赖以存在的基础构成都颠覆了。


《边境》相比传统FPS,看起来我们是改了一点点东西,但其实整个玩法的交战距离,包括扼喉点、枪线,全部都没法照搬。


我们玩FPS的都知道一个情况,就是有些游戏你是不能一下接上的:比如说你玩CF(穿越火线),然后突然去打COD(使命召唤),你会发现自己不会玩了。到了太空,这个问题更不可避免。像是“听声辩位”,在刻板印象中的太空里更是完全不存在了,但其实玩家听声辨位的玩法和习惯必须还是要接上。每个地方都要仔细考虑。哪些玩法能搬过来,哪些玩法搬过来的时候要改,改成什么,这么改又牵扯到什么,这都是难点。



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如果重来一遍,还会选择太空FPS这个想法吗?


CT:这个问题很有意思。我第一种假设是“魂穿”,我能带着现在全部的记忆和知识、技术回到以前,没问题,可以做的,两三年能拿下,会跟现在的版本相当。因为我们都知道走过的弯路在哪,项目管理设置护栏啊之类的,都清楚了。


另一个情况就是假如我可以指导以前的我或者我们团队,我觉得问题也不大。因为当时我们本来就是很听意见的。一开始已经有这种意识的。


只有一种情况,可能不会继续做,就是我不能以任何方式跟以前的我们来互动。我只能有一次改变他命运的机会,我肯定就给他改了,因为我知道那时候那帮人必然要搞个七年。




重新审视产品后

延期是为了更好地长线运营


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2020年的时候,为什么决定延期发售《边境》?


CT:测试测出来的。应该这么讲,其实《边境》产品形态的目标早就设下了,2020年时的预期就是我们的目标。假设那个时候版本各方面都已经达到了预期,那个时候是可以发售的。


但当时一测试,发现各个方面的指标都没有达成,确实不能上线。因此,后来其实就是在完成2020年的愿景。现在,版本打磨的程度已经相当深,但打磨的目标依然是我们在2020年时对产品的诉求。



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是在哪个时期意识到了开发进度有问题?


CT:从2019年底开始,而且当时也没有完全的认识,当时主要发现玩法有问题。


另外说一句,在整个2020年,我们逐渐认识到自己是在按照成见开发游戏。那时我们实际上并不理解太空射击题材到底是有什么需求。比如说它多了两轴,到底能带来什么东西。我们一开始没有研究,以为自己心里面都有答案,但是很多答案是错的。带着这种方式去开发的时候,就没有必胜的保障。


到2021年,我们面对问题时,发现自己束手无策,连准确的诊断都做不到,我们意识到这个问题没那么简单。前端、后端的特性,设计方面,还有完善运营架构等等,每个人都把它想简单了。


我觉得我们这是个典型案例。我们的前车之鉴是做游戏不能教条,不能带成见,不能小看任何一个题材——自以为懂还是真懂,做出来的事是不一样的。


我们之前一直觉得以前的设计团队有成见和教条问题,但实际上我也有,我们创始人也有,只是程度不同。设计团队在具体设计上教条;然而我们自己在太空FPS的题材认识上,也照样有成见,因为我自己也是一直在说我们是太空COD。


我主要说一下我们自己,我们整个开发过程中被很多东西蒙蔽了,跟我们自己的背景有关。我和Colt都是美术专家,我们基本上能把画面的体验弄到非常高的程度。


但问题是我们被这种很绚丽的这种画面蒙蔽了,以为产品也像这画面一样完成度很高,但其实远远不是。比如说我们在招人的时候也缺乏能力补位和全面性的考虑,考察角度不全面,导致团队是跛脚的,但是因为跛脚站立姿态太稳健,太上相,因此我们自己都没看出来。



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过去两年主要对产品做了哪些改进?


CT:就是产品化。2020年的《边境》它不能进行运营。第一个是它的产品体验很薄,缺乏核心玩法,也没有完善的成长系统,可能玩个两小时就没东西玩了。在过去两年里,我们知道这方面问题是可以解决的,方向是有的。


另一个就是游戏重构。我们得把游戏往一个能够长期运营的角度去做改动。运营一个产品,需要建立工具链和系统。不可能等要新添任何东西的时候,还要敲代码,加功能。游戏运营总要加内容,对吧?这个东西一定得是产线化、流程化。所以后来游戏的前端是有大幅修改,后端就是相当于重做了,服务器之类的问题都要解决。


到今天,我们认为产品化这几个点都已经被反复的打磨和测试过了,应该说这个里边其实我们是比较有信心的。要问打磨到什么程度的话,反而我不认为这不是0. 1、0.5——这肯定是1. 0,甚至某些方面可能是1.5的感觉。但我还是需要指出,我们目前也不能和3A团队的这种能力相比。




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《边境》的首发平台为什么不包括PS了?


Frank:《边境》之后是一定会登陆PS的,这个是没有任何可以质疑的。只是限于我们现在的人力资源确实不足,人才重心暂时是面向Steam版,所以说我们很难在这个阶段支撑两个平台同时发售。而且现在Steam版只是在抢先体验阶段,并不是正式发售,我们最终一定会上主机平台。


索尼“中国之星”计划也给过很多帮助。他们有从QA到音效引擎等各方面的合作伙伴。其实“中国之星”就是帮想做主机游戏的团队建设成专业化团队,提供所有支持性服务。



CT:从我的角度来看,索尼像是希望帮你做一个保姆级的养护。有时候甚至会让你觉得有点太无微不至了。他们不会干涉项目决策,但在周边环节会提供帮助。一个很直观的例子,就比如说宣发,他们在宣发上其实帮我们争取了很多很多资源。





历时七年的玩法演进

在自定义与英雄射击之间找到平衡


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《边境》的产品形态经过了怎样的调整?


CT:游戏一上来并不是现在的样子。我们在做这个题材的过程中有很多新发现。总体来说游戏从特色玩法上,经历了四个阶段。第一个阶段是PvP加上PvE的单机剧情尝试,我们当时的希望是4个人做完。


第二个就是COD加太空乐高积木对战的PvP,就说追求深度自定义。基本上就是玩家自己拼一套装备去和别人对抗。这个时候差不多是7个人,当时也基本上认为问题不大。


到2018年9月以后,开始转向结合《幽灵行动:荒野》和《守望先锋》的英雄射击游戏。


然后就是从2021年10月开始到现在,就是这种重回以自定义为重,角色带生态位修正、追求快速对抗的PvP。



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目前的版本是怎么定下来的?上面提到的一些元素为什么最终抛弃掉了?


CT:这个项目的核心,就是它基础的射击手感的部分,是从一开始就确定了。


关于单机剧情的部分,我们很早在2016年就发现手上的资源是支撑不了这个构想的,所以重心就转向了PvP。


到了搞深度自定义PvP的阶段,我们是希望扩展成整个全身装备的自定义,玩家的背包、推进器、机动装置、主副武器,甚至观测设备全部都是要能自定义的。


做到2018年9月的时候,团队在这方面的积累很不足,不一定能真的扛起来一个乐高积木般灵活的自定义PvP对战体系。


因此,团队就提议说能不能改方向,做成英雄射击游戏,类似按《幽灵行动:荒野的》玩法去打《守望先锋》。那个方向毕竟有一些参考,这么改的话,他们比较有信心办成。


虽然很多事的推演是正确的,但我到后来又发现一个情况,就是原先的深度自定义系统和英雄射击类型存在某种对立,或者说不兼容。


因为深度自定义,主打的是变化的可能性,玩家要打的就是不确定。就像捏脸系统一样,如果脸捏出来大家都长得差不多,那这个捏脸系统其实没有意义。自定义系统也是,如果你不能改变一些深度的东西,不能允许玩家做出非常相异的搭配的话,那么这个系统形同虚设。


而英雄射击游戏,主打的是某种固定性,就是套路。有固定的生态,提供了这种预设内容,这个游戏才能玩起得来。所以说一个主打不确定性的系统和一个主打确定性的系统做组合,最终这个里边真的是有非常多的撕裂之处。


到后面我们就被迫面临选择。因为实际上我们到了2021年前半年的时候,自定义系统基本上等于被废弃了,名存实亡;但我们整个系统里每个地方又都有自定义系统的影子。然后英雄射击玩法又是从半路开始建的,本身很难真的支撑一个全面的游戏机制。


因此必须做平衡。整个2021年的后半年,我们就只做一件事情,就是我们重新认识这个题材、这个项目目前做了什么?以及太空射击到底为什么这么难搞?我们之前是少了什么,或者之前哪些认识是有误的?把一些沉淀抛弃掉之后,我们才逐渐理顺一些东西。在理顺过程中,我们逐渐把游戏调整成了现在的一个方向。


《边境》现在基本上,是在角色化和自定义之间取平衡,现在是更偏向自定义。我们角色的定义,就变成角色背后的这个军火库了。一个生态位决定了一个军火库,角色可以在军火库的规定下去做生态位调整平移。






从热情优先到注重职业素养

团队的成长与挑战


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柳叶刀现在规模如何?有规划新项目吗?


Frank:《边境》团队50人,全公司是70人左右。很多人问你们这些年怎么撑下来的?我们也做一些合研、技术支持性的工作。《边境》还是我们重点的项目,做了7年的项目,没可能草草地收尾。目前工作室也有新项目在计划中,当时机成熟的时候一定会向大家报告。



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从柳叶刀成立至今,《边境》的团队、人员经历了哪些比较大的变动?


Frank:从人员方面来说,我们经历了好多个阶段。最开始我们只有4个人,然后慢慢到7个人,然后14个人。14 个人的阶段可能是我们最长的一个阶段,这七年中,我们大概有四年的时间在14个人上下。当2020年开始大规模制作的时候,我们到了25个人。


等到2021年腾讯投资进来之后,《边境》的团队扩展到了40-50人上下的规模。从人数规模来说就是这样的一个水平。


在团队的架构上,我们是比较难的。最开始我们想得很简单,因为每个人都是自己领域的专家,所以说我们是非常想4个人就把这个事情做了。后来慢慢发现还得有一个财务,然后还得找一个运营,也可以招一些初级的员工进来帮忙分担压力,否则大部分精力其实是没法用在做游戏上的。


好在前期7个人的时候,甚至 14 个人的时候,我们四个基本上是能够掌控大部分的核心制作的。所以说除了美术之外,其他的部门招的人不是刚毕业,就是才一年的工作经验。过了一段时间,等资金开始有一些相对好转的时候,我们又多招了一些人,比如说特别是像技术方面的。



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团队架构过程还存在哪些挑战?


Frank:其实这几年我们最大的难点还是招人上。在国内目前这个环境下,很少有人做主机游戏。面向主机平台开发,再加上UE4、C++这几个条件,市面上基本就没有完全符合的的游戏开发人才。


所以说每个人我们都得手把手培养。而且最痛苦的一点就是,像我们培养的一些技术人才,大概培养了接近两年的时间,然后大厂就开2倍、3倍的工资把我们成员挖去了。因为毕竟做独立类游戏,上线时间拖得比较长的时候,人的热情慢慢磨灭,面临着外部的诱惑,想留住是一个非常痛苦的事情。


我们在这过程中留过一批人,但外面诱惑太大了,外面薪资都是成倍地涨,卷得不能再卷,我们确实竞争不过,只能把一些人放走,重新培养其他人。包括很多人有成家立业的需求,我们也完全理解。还好我们算是生存下来了。



CT:这跟人的心态有关系。很多人是怀着热情来的,对这个行业的认识还不太深,在技术包括业务上的积累还没有达到一个程度,那么他们很快会发现岗位干起来跟预想的不一样。很多情况下,资历很浅或者一冲动加入游戏行业的人,当他们发现自己的产出不能满足需求,还需要继续学习,他们可能就开始动摇了。甚至这些人当时的水准在大厂能获得更好的薪资,那他们就过去了。


在2021年,游戏还没发售,剩下非常多地方要完善,其实现在知道几乎整个游戏都需要完善,有些人就被这个问题吓住了。加上(哥布林)机车当时发了那篇文章,所以团队士气非常低落。(哥布林)机车的文章对项目和产品当时的分析是挺对的,只是其中也混进了有一些在我看来不那么朴素的东西,这个原因可能也比较复杂。


当时每个成员对那篇文章的理解是不同的,但如果一个成员关注到的点对他真的影响很大,他就容易被这种声量很强的文章给带节奏了。当时不少同事都被带节奏了,他们因为这个事情非常困扰。


在2021年后,我们有了一次很大的变动,改变了找新同事时看中的品质,之后留下的人,以及项目需要的人,其实最重要的品质与以往我们判断里的重要品质是不同的。



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现在能留下来的人具备什么特征?


Frank:能够留下来的人的优秀素质是类似的。无论是大公司还是小公司,还是不同行业,这些素质非常类似,就是职业化的水平、职业化的态度,包括对细节的把控,还有协作能力,富有责任心。之前是我们让热情把这些东西全都掩盖了。


也不一定是2021年之后招的人都比较好,只能说策略不太一样了。就像刚才所说的,有些人和我们整体的理念,包括制作游戏的理念、运作公司的理念、工作室文化,存在分歧,很难走在一起,所以他们就离开了。


很难说这是对是错,但是对我来说,对工作室来说,让这个团队能够凝聚起来是最重要的。对于招人的策略,我们最后看的就是基本的职业素养和专业水平,现在我们把岗位需求描述定得非常清晰,热情则是一个加分项。






从一线开发者到管理者

创始团队的转变


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七年的历程对你们创始团队产生了什么影响?


Frank:我们经历的转折太多了,2021年算其中一个,不过当时我们整体游戏的方向没变,公司运营方向也没变。


转折也分成工作室和个人的转折,先不说CT和Colt,其实我最开始是蛮技术宅的一个人,可能在大家眼里不是这样。让我从一个技术人员转向运营公司和做商务,对我来说存在一个心理转换期:应该是2019年或者2018年年底的时候,我彻底拉下了所有的面子,决定自己必须上。


我不能再以一个技术人的角度去面对合同,那个时候我才开始出差、找合作伙伴、谈发行、谈投资、谈融资,去见各种各样的人。表面上感觉我可能不喜欢,但做了一段时间后还是蛮享受的,因为能跟着各种各样的人学到各种各样的技能。


而且腾讯投资进来之后,对产品没有做任何的干涉,但从建设公司的角度,腾讯给了我巨大的帮助。比如我需要把运营部门建立起来,我需要有一个标准的人力资源管线,然后我就去了解腾讯内部是怎么运作项目管理的。



CT:我学到的就是不要太看人情这个方向是对的,要继续追求专业化。同时,和Frank的用人标准稍有不同的意见,我现在的观点是即便是流程和工业化已经建成,也不可能只招勤勤恳恳的人就行了,那过来以后,我武断地说百分之百不能完成任务——毕竟我们的项目是有开创性的,是强创新的。



Frank:我们一直认为自己做的是专业化的事情,结果过了一段时间,会发现以前太幼稚了。要不然就是以前专业化的定位有点不合适,在某些方面定得太低、某些方面太高。



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所以对公司的管理是近几年来投入思考比较多的领域?


Frank:一定的,因为你要运作一家公司,最终都是人的因素。我们最开始没有在这方面做很细的考虑,当初想的就是只要你有热情,大家一起去做,往后做出一番事业来。


我们几个合伙人,原本对运作公司、招聘完全没有经验,我们都是靠兴趣进入到这个行业的,都是兴趣驱动。所以我们最开始招人的基本判断就是如果对方有兴趣的话,那他肯定愿意学,但逐渐发现也好像不是那么回事。


招聘也只是其中一个方面,还有包括公司制度、文化的建设等等一系列东西,对我来说都蛮是深刻的经历。



CT:如果一个业务需要的人的数量很多,就必然会涉及到管理。业务的人数规模越大,可能管理的比重越重。




利用FPS的题材兼容性

发掘大厂力有不逮的细分机会


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以后太空FPS有没有可能成为一种更流行的子类型?


CT:要是问太空FPS有没有可能变成一个更加主要的射击游戏形式,我现在还没有这个高度去判断。但我能肯定玩家会被它吸引,而且肯定会很留恋这个玩法。


另一点,它也会是对现有FPS玩法的一个很好的补充。因为玩家实际试过6DoF之后,就明白这个玩法其他地方玩不到。玩家可能会有一些针对无重力操作的想法,还是需要回到这个环境里边去检验。



Frank:我们在开发中其实意识到,阻碍在于人不是天生适合真正的6DoF的环境认知和思考的。如果要继续往这个方向深挖,首先你要给一个普通玩家提供大量的补足、弥补、引导,然后才能让这个人适应6DoF的环境。


我们不是因为相信太空FPS会成为主流,才去做的这个游戏。是因为这是我们的切入点,能给大家带来足够的新鲜感。




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从英雄射击到大逃杀、类塔科夫,国内玩家是否越来越倾向写实风格的FPS?


CT:第一个,比如从我在腾讯的经历来看的话,不管是市场引导的结果,还是现实情况,我得到了一个信息:国内玩家对于写实风格的兴趣更高。


而且因为客观上技术和硬件的提升,很多之前是问题的一些东西,现在不是问题了。以前有些产品是没可能追求写实的,因为一定需要某种硬件、技术的基础,写实才有可能。


另外一个也因为题材,一个重点的热门作品,很可能会决定一个小的时代风潮。比如在《守望先锋》最风靡的时候,我们可能认为写实并不太火;后面其他游戏火了,又会认为写实最近是挺火。这可能是交替混杂的情况,但总体来说,写实的市场空间越来越大了。


我们很主观的对于内容的定位,就是认为《边境》确实也是像COD一样,就是追求在写实和娱乐之间取得平衡,至少这对射击游戏来说根本不是难事。




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前段时间海外刚公布了《反恐精英2》,今年国内应该也会上《无畏契约》,市场上不乏新作。对于FPS的发展趋势和市场环境,有什么看法?


CT:首先射击这个市场空间永远是有的,并不是都要像大厂那样势必做头部。就算是现在这种已经红海化的情况,仍然有很多值得不断尝试的空间。只要你仔细地去观察市场,这个品类里面有好多地方可以挖掘,就是各种风格、玩法、关键元素等等。


可能有些以前技术上难以实现的,现在也可以做了。比如我们说实话都是老二次元嘛,都是看着动画片过来的,那么我觉得是不是有可能搞个带自定义装备的武装JK对战游戏?


另外一个情况,因为技术飞速的发展,比如说虚幻5等等,带来了非常有想象力的开发环境,游戏的开发成本越来越可控。当然,虽然真正精通掌握虚幻引擎的成本也越来越高,但总体来说这个趋势还是对开发者越来越友好的。


在射击领域,应该去追求更多的可能性。我们做未来推演,《边境》肯定还是按照既有方向走,但之后新的布局肯定会运用更多的可能性,比如题材、类型之间的融合。



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现在的初创公司包括独立团队,如果做FPS,是不是一个较好的选择?


CT:绝对是一个好的选择。但是肯定得做好护栏,要有很好的项目管理意识,要有绝对的日程排期要求,另外要真的了解自己想做的题材。只要能做到这些就绝对安全。


FPS虽然有很多3A大作,但3A大厂也有力有不逮的地方,比如新题材,像我们这个题材就是例子。


比如COD幕后有那么多人,死磕太空射击的话,肯定三两年顶多就行了,但问题就是他们也许没这个契机和诉求。COD要每两年甚至一年出一部,在这种周期下真的有时间精力去做新的品类探索,去踩完这些坑吗?我觉得也许没有。所以大厂不是万能的,捡这些大厂做不到的地方去做,相当可行。



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